Chinajoy2018遊戲展於8月3日至8月6日在上海新國際展覽中心舉行。汽車借款 免留車每年的ChinaJoy盛會都會吸引大批的遊戲廠商和遊戲愛好者前往。盛大今年也攜眾多精品遊戲面向廣大玩家。在盛大展台現場新浪遊戲記者對《巴清傳》製作人陳鈺先生進行了獨家專訪,製作人圍繞著當前國內影游聯動IP的發展前景以及遊戲產品研發等方向為記者進行了解答。

  在談到目前影游聯動最大的難點時,陳鈺表示,影游發行上的「時間差」,往往有各種不可抗的因素干擾。我們認為,無論有沒有影視劇這個營銷加分項,做一款品質過硬的遊戲產品,呈獻給玩家一款好玩的、有深度有內涵的遊戲,才是影游聯動的意義所在。

  以下為專訪實錄:

  新浪遊戲:是什麼契機選擇打造這樣一款影游聯動的手游?

  陳鈺:首先是《巴清傳》電視劇片方,在投資這部劇時便有向泛娛樂方向發展的打算,而當時作為初涉遊戲領域的影視公司,電視劇片方希望能和靠譜的研發團隊合力打造能為IP加分的遊戲精品,而不是損害IP價值的換皮產品。於是,出於對心光流美研發實力與對待產品的專業態度的雙重認可,電視劇片方向我們遞來了橄欖枝。

  心光流美成立的初衷就是致力於打造具有長效生命力的精品遊戲,在拿到影視IP授權后,我們與電視劇片方進行了深入溝通,達成了戰略合作,用好遊戲來打動玩家的同時,也希望遊戲的長線生命力和內容擴展反哺到影視IP本身。

  新浪遊戲:本作與市場上其他同類型產品最大不同在於什麼?

  陳鈺:《巴清傳》手游這款產品最大的不同,就是暫時還沒有什麼同類型的產品吧。遊戲比較創新的地方,就是將集換式卡牌(TCG)的策略樂趣與MMO進行深度結合。將卡牌遊戲的策略性與MMO手游的多人交互體驗,貫穿於核心戰鬥和各種玩法活動中,並以此形成獨特賣點,為玩家提供差異化的體驗,填補類型上的空白。對於沒玩過這款遊戲的玩家,可以腦補一下核心戰鬥的模式,就像是加入了3D戰鬥動畫演出的多人版《爐石傳說》。

  經過調研我們發現,目前市場上提供深度多人互動體驗的卡牌遊戲尚不多見,而不少喜歡卡牌遊戲的玩家其實很渴望能夠與朋友一起分享卡牌策略遊戲的樂趣,體驗更多多人互動玩法;同時也有不少喜歡MMO的代入感和強交互的玩家,也渴望遊戲的核心戰鬥是有一定難度和樂趣度的,而不是整天無腦掛機。因此,我們將產品定位在了一個嶄新的類型上,主打的就是有上述需求的用戶群體。

  新浪遊戲:在遊戲研發中遇到了哪些困難?

  陳鈺:其實能解決的都不叫困難。我反而覺得,有些壓力,來自於我們對自己的高標準嚴要求。

汽車借款 免留車  比如被內部稱為「三座大山之一」的研發周期,這是在項目之初就加以明確的,我們每個開發階段都有比較系統的時間規劃。當然,這個項目是完全從0開始搭建的,而在1年半的時間里製作出一款3D大體量的MMO,對於團隊的開發效率和版本管理的要求,也非常高。

  第二座大山來自於大量原創設計的開發難度。例如多人集換式卡牌的核心戰鬥玩法這個創新點,還關聯著配套的養成系統、經濟系統等多個創新方面。這些是沒有參考方案可尋的,需要自己一邊摸索一邊開發,要做得簡單易懂,讓玩家儘可能容易地領會這種戰鬥模式的樂趣所在,同時又要確保整個產品體驗的完整性,這比借鑒一個成熟的核心玩法和成長系統來做微調要困難很多,對團隊是很大的考驗。

  第三座大山是對美術品質和運行性能的高要求。為了匹配影視劇的品質和體量,我們產品在美術品質上定的是業內一線標準,採用了大量3D次世代流程開發。而且作為一個影游聯動的IP產品,遊戲的潛在用戶範圍是非常廣的,所以在保持美術高品質的基礎上,還要保證遊戲流暢度可以支持市面上的大部分手機機型,這對於團隊的技術能力和美術實力,要求都非常高。

  新浪遊戲:影游聯動的手游最大的難點在於還原影視劇內容以及及時跟上影視劇的步伐,對於這兩點《巴清傳》是如何解決的?

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  陳鈺:在《巴清傳》手游項目啟動之初,我們便與電視劇片方達成了戰略合作,從電視劇及遊戲兩方面,整合雙方資源完成對同一個優秀IP品牌的塑造。可以說電視劇和遊戲基本上是同期製作,雙方溝通和配合非常順暢。

  遊戲不但有自己完整的世界觀架構,側重打造玩家喜聞樂見的創新玩法,更在劇情代入感方面下功夫,把電視劇的精彩情節,名場面和各種關鍵角色融入其中。作為電視劇的補充,遊戲中加入了部分劇中沒有盡述的篇外故事,一方面豐富所有玩家在遊戲中的冒險經歷,另一方面讓劇粉獲得更新鮮的觀劇體驗。

  從配合電視劇步伐方面,遊戲歷經的幾個開發階段都有明確的時間規劃,團隊全體都是高效率的完成工作,這也得益於成熟團隊在版本管理方面的經驗和策略。

  新浪遊戲:據說遊戲內的地圖相當龐大,如何在手機遊戲打造一個真實度高,地域有廣的地圖呢?

  陳鈺:首先是美術團隊的專業水準和場景建模的技術實力要過硬。在設計之初,我們對世界觀和整個國家地圖就做了整體的規劃,包括不同國家的景物生態和氣候特點等等,盡量用差異化的美術設定加以呈現。然後,我們會制定一套嚴謹合理的美術規範和製作流程,並在製作過程中不斷迭代優化,以實現高效的流水線製作並保障美術效果和性能指標能滿足要求。有了這些美術規範和製作標準,後續的製作也就比較順暢了。

  新浪遊戲:遊戲為何會選擇卡牌抽取技能+回合制戰鬥表現形式而不是傳統的MMORPG形式?

  陳鈺:這裡有兩個原因;一是我們的核心定位,就是要做一款差異化的產品,將卡牌戰鬥的策略樂趣與MMO的交互體驗相結合,給玩家一種全新的玩法體驗。

  二是這種以策略搭配和對抗為主的核心戰鬥可以讓我們將商業化模式做的更良性。我們希望玩家因為喜歡策略對抗的體驗,而去嘗試和搭配不同武器招式的組合,以構築獨一無二的策略套路為核心追求,而不是粗暴的「氪金」買數值。

  新浪遊戲:對於影游聯動ip的前景有什麼看法?如何思考遊戲與影視的關係?

  陳鈺:當下的影游聯動模式日趨成熟,注重檔期同步、注重影游內容上的協同等等,已經是行業內的成熟套路。還有一些更深入的聯動營銷案例,如遊戲反向植入影視劇等等,最終都是在影視群體中撈遊戲用戶。影視覆蓋的觀眾數量比遊戲大1-2個量級,因此只要完成觸動到篩選轉化的過程,就可以匹配到遊戲用戶。但是當下的許多成功案例是很難複製的,可能需要天時、地利,除了需要一部高水準的影視作品,更需要一部內容可以承接住影視劇粉期待值的遊戲產品,以及具有一定實力可以進行影游跨界深耕的廠商。

  目前影游聯動最大的難點,是影游發行上的「時間差」,往往有各種不可抗的因素干擾。所以,在對待《巴清傳》手游的影游聯動上,團隊進行了深入討論,最終確立了以遊戲品質來撬動影游聯動模式全面進化的開發目標。我們認為,無論有沒有影視劇這個營銷加分項,做一款品質過硬的遊戲產品,呈獻給玩家一款好玩的、有深度有內涵的遊戲,才是影游聯動的意義所在。

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引用自: http://news.sina.com.tw/article/20180806/27756898.html

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